您现在的位置是: 首页 > 行业动态 行业动态

maya汽车轮胎建模教程_轮胎maya模型

tamoadmin 2024-06-03 人已围观

简介1.如何用3DSMAX和VRay渲染精致红色汽车?用3DSMAX和VRay渲染精致红色汽车的教程2.玛雅都能建哪种模型?Maya建模的种类介绍!3.maya怎么建模4.Maya入门教程(十三)————————————————————————少年,上面两个帖子,如我所说,这个问题,我已经问过了,至今还没有解决。如果你想在MAYA中作,只能用粒子,但是需要跟踪的比较细致,这样结算就慢了。只能在后其中做

1.如何用3DSMAX和VRay渲染精致红色汽车?用3DSMAX和VRay渲染精致红色汽车的教程

2.玛雅都能建哪种模型?Maya建模的种类介绍!

3.maya怎么建模

4.Maya入门教程(十三)

maya汽车轮胎建模教程_轮胎maya模型

————————————————————————

少年,上面两个帖子,如我所说,这个问题,我已经问过了,至今还没有解决。

如果你想在MAYA中作,只能用粒子,但是需要跟踪的比较细致,这样结算就慢了。

只能在后其中做,方法很简单。

分层渲染,汽车场景路面什么的。

然后来一个遮罩,汽车往前跑,遮罩跟着车轮往前跑,就这样。

我这里有个教程不知道如何给你,就是做拉痕的。

另外说一下,1楼那个大傻屌(gaomie69 )……好像在回答破碎的问题……

而且好像是直接复制的……

如何用3DSMAX和VRay渲染精致红色汽车?用3DSMAX和VRay渲染精致红色汽车的教程

简单说下原理:首先说明前面两个轮子是没有动力的,只是从动轮,后面两个才是驱动轮,是由蒸汽动力驱动,直接作用铁轨,产生向前(向后)的运动。后面两个从左到右分别是第二组驱动轮,第一组驱动轮。第一组驱动轮是由蒸汽动力来驱动的,而第二组驱动轮是通过连杆来驱动的,但任然依靠的是蒸汽动力,属于联动。说明下第一组驱动轮与蒸汽动力的关系就明白原理了。轮子是做圆周运动的,而蒸汽动力活塞(就是动力的产生地)是做前后复进运动的。在这里有两个问题需要明白。蒸汽进入活塞筒里,怎么产生前后运动;活塞的前后运动又怎么转化成第一驱动轮的旋转运动。先说前面一个问题:蒸汽怎么驱动活塞做前后运动。蒸汽在活塞后退到活塞筒的左端时,进入,依靠蒸汽强大的压力,把活塞向右(前)推。推到活塞快到右端时,这里有一个阀门,这时阀门打开,进行泄气,把蒸汽卸掉。这时活塞的左端活塞筒里蒸汽压力下降了。活塞又向左端运动,当快到达活塞筒左端时蒸汽又一次开始注入活塞筒里。再次驱动活塞向右端运动,这样往复的循环着,活塞就产生了前后往复的循环运动。那么再说明活塞怎么驱动轮子做旋转的。轮子运动分上半圆与下半圆,两个运动。上半圆运动是由活塞驱动的是要消耗蒸汽的,当轮子旋转带动轮子上的链接凸笋(就是活塞和轮子间的摇摆连杆在轮子的链接处,他们都是活动的,可以做旋转的,前面活塞塞也有个这东西)旋转到后端时活塞刚好也运动到了左端(后面),这是活塞开始由蒸汽驱动向右端(前面)运动,轮在也由下后端向上前端运动,应为这时是消耗动力的阶段,需要动力来驱动。动能开始转化成势能。当轮子带动凸笋运动到轮子前端时,活塞已经到了右端(前面)蒸汽这是开始被卸掉了。那么现在开始轮子不需要动力了,依靠的是轮子自身的势能转化成动能来驱动了,同时活塞也是依靠轮子由势能转化成动能的运动来拉动向左端(后面)运动,在轮子带动凸笋运动到左端(后端),轮子结束了下半圆的旋转,又开始上半圆的由蒸汽驱动活塞来驱动轮子旋转了。这样周而复始的循环运动,就形成了火车的前进。如果倒车这时活塞是做相反地运动。轮子也倒着转动,但是轮子的运动任然准寻前面前进的原理。好了,后面第二组驱动轮的运动和第一组运动相同,是通过一个连杆来实现的。连杆任然可以旋转,是活动的。那么火车头前面两组轮子是依靠驱动轮的旋转,推动火车,火车再带动他们旋转的。他们所以不产生向前进(后进)的动力的.好了解释了半天。不知道你清楚没有。那些个名词是自己编的。有些是真实就叫这个的有些这有专有的名词。不过是为了解释原理而应用的代号吧。明白原理就行了。名词可以自己去查。

模型就没有了,这个没有谁专门去做这东西放着。只有看能不能到网上去下载。自己做也可以的。

玛雅都能建哪种模型?Maya建模的种类介绍!

VRay热门教程推荐

3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程

VRay5.05零基础极速入门到进阶教程

VRay4.2forSketchUP2020教程

3Dmax2018+VRay5.0实战案例建模渲染教程

VRay5.05零基础极速入门到进阶教程

VRay5.0渲染新功能详解教程

如果你从事3D行业或者打算从事3D行业,那你一定要知道VRay渲染器,因为这是最好用的渲染引擎。VRay适用于3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等软件,为不同领域的3D建模软件提供了高质量的和动画渲染。VRay是一款专业的渲染器,用户在安装VRay的时候经常遇到各种问题,在使用VRay渲染或动画的时候,也经常有各种设置上的问题。如果你也遇到问题,可以上,这里除了有各种VRay渲染器的专业教程视频,还有各种VRay问题的专业解答,帮助你快速学会使用VR渲染器哦。

用3DSMAX和VRay渲染精致红色汽车的教程

1.初始场景初始场景中有一辆汽车的模型,还有一个厂房的模型,摄影机已经设置完成。

2.场景灯光设置本场景的灯光分为两种情况,第一种是对环境的照明中标1和2处的灯光,另一种是对车主体的照明中3处的VRayLight。在讲解本节灯光设置时,首先将场景的最终灯光参数及灯光的位置列出来,然后对灯光逐个分析,分析它们在场景中的作用,使大家能够对灯光和场景的布光有一个全面的认识。

环境灯光的设置首先来看看对环境照明的灯光设置,对环境照明的灯光一共有4盏,其中一个是聚光灯,另外3个是泛光灯。先来看聚光灯的设置。启用[阴影]并设置阴影类型为VRayShadow,设置[倍增]值为0.6,颜色为RGB[255,253,240],使用[近距衰减],设置[开始]值为0.3,[结束]为6。

接下来看看这个灯光在场景中的作用,按F10键打开RenderSetup[渲染设置]面板,设置[输出大小]的宽度和高度为800和600。

在[VRay]选项卡的Globalswitches[全局开关]卷展栏中勾选Overridemtl[替代材质]选项,单击None按钮,在弹出的Material/MapBrowser[材质/贴图浏览器]中选择[标准]材质,将按钮中的材质以[实例]的方式复制到[材质编辑器]中,设置[漫反射]颜色为RGB[220,220,220],这样就为场景中所有模型指定了同样的材质。

当前测试的是环境灯光对场景的照明作用,所以可以把场景中的主物体——汽车隐藏起来,这样可以减少场景中显示的面数,节省渲染时间,提高工作效率。打开Imagesampler(Antialiasing)[图像采样器(抗锯齿)]卷展栏,选择Imagesampler[图像采样器]类型为Fixed[固定比率]类型,在下方的Fixedimagesampler[固定比率图像采样器]卷展栏中设置Subdivs[细分]值为1.0。

打开Indirectillumination[间接照明]卷展栏,设置Primarybounces[初级反弹]为Irradiancemap[发光贴图]模式,Multiplier[倍增]为1,设置Secondarybounces[次级反弹]为Lightcache[灯光缓存]模式,Multiplier[倍增]值为1。打开Irradiancemap[发光贴图]卷展栏,设置Currentpreset[当前预设]模式为Verylow[非常低]。

打开Lightcache[灯光缓存]卷展栏,设置Lightcache[灯光缓存]的Subdivs[细分]值为200,其他参数为默认值。

将上述参数设置完成之后,按Shift+Q键渲染当前场景,素模的效果如下图所示。

这个自由聚光灯的主要作用就是照亮大环境,让场景中没有死黑现象出现,接下来看看另外3个泛光灯的作用。3个泛光灯的参数设置如下图所示。

仍然按照前面的渲染参数进行设置,对场景进行渲染图所示。

在增加了3个泛光灯以后,整个场景的亮度提高了,并且投射了比较合适的阴影。接下来学习主光灯VRayLight的设置方法。设置VRayLight的类型为Plane[平面]类型,单击Color[颜色]后的色样,设置灯光颜色为RGB[235,236,254],主灯光为一个冷色调光源;设置Multiplier[倍增]为5.5,灯光Size[尺寸]的长和宽分别为0.2和0.4,取消勾选Invisible[不可见]选项,设置Sampling[采样]的Subdivs[细分]值为8。

将汽车的模型显示出来,使用前面的渲染设置,再次对场景进行渲染图所示。

观察渲染效果,场景中添加了主光灯以后,画面整体有了明暗对比,画面的层次更加丰富了。至此,场景中所有的灯光设置完成了。这里还希望制作出外边的灯光照射进厂房内部的效果,让车窗玻璃的反射有所变化,所以还需要为场景设置一个背景,并且可以考虑打开天光。背景和天光的设置按8键打开[环境和效果]面板,单击背景颜色的色样,设置背景颜色为RGB[208,232,255]。

按F10键打开[渲染设置]对话框,在[VRay]选项卡的[环境]卷展栏中,勾选环境的On[启用]选项,设置背景颜色为RGB[208,232,255],设置Multiplier[倍增]为0.8。

保持前面设置的渲染参数不变,再次渲染开启天光后的效果。需要注意目前场景中所有物体都使用了[替代材质],由于窗户上的玻璃也使用了不透明的替代材质,厂房外边的光透不进来。所以必须选择厂房的所有玻璃,将其隐藏起来,然后再渲染,渲染效果如下图所示。

至此,场景中的所有灯光都设置完成了,接下来可以进行下一步材质的设置工作了。

3.场景材质设置下面将重点介绍车漆材质的表现方法。首先来分析场景中几种主要材质的制作方法,以及需要注意的问题。下面为场景中的重要材质进行了编号。

地板的材质设置选择地板物体,为其指定VRayMtl材质。单击Diffuse[漫反射]后的材质槽,选择[位图],打开配套光盘“DVD02第5章mapsmetal02.jpg”文件,设置Reflection[反射]颜色为RGB[66,66,66],并勾选Fresnel[菲涅尔]选项;打开Maps[贴图]卷展栏,单击HGlossiness[高光光泽度]后的None[无]按钮,选择[位图],打开贴图文件,设置Subdivs[细分]为8,然后将该文件以[实例]的方式复制到RGlossiness[反射光泽度]和Bump[凹凸]通道中。

车窗玻璃的材质设置选择车窗玻璃,为其指定VRayMtl材质。设置Diffuse[漫反射]颜色为RGB[0,0,0],Reflection[反射]颜色为RGB[228,228,228],勾选Fresnel[菲涅尔]反射选项,设置Refl.glossiness[光泽度]为0.95,Maxdepth[最大深度]为10;Refraction[折射]颜色为RGB[237,237,237],折射的Subdivs[细分]值为50。

勾选Affectshadows[影响阴影]选项,只有在勾选了此项以后光线才能透过玻璃进入室内。

车轮金属的材质设置选择场景中的车轮金属材质,为其指定VRayMtl材质。设置Diffuse[漫反射]颜色为RGB[254,255,255],Reflection[反射]颜色为RGB[156,156,156],设置Refl.glossiness[光泽度]为0.8,Subdivs[细分]值为12。

轮胎的材质设置选择轮胎物体,为其指定VRayMtl材质。设置Diffuse[漫反射]颜色为RGB[15,15,15],Reflection[反射]颜色为RGB[23,23,23],设置Refl.glossiness[光泽度]为0.8,Subdivs[细分]值为8。

车灯玻璃的材质设置选择车灯玻璃,为其指定VRayMtl材质。设置Diffuse[漫反射]颜色为RGB[235,245,251];单击Reflect[反射]后的材质槽,选择[衰减]贴图,设置前面颜色为RGB[20,20,20],侧面颜色为RGB[55,55,55],选择[衰减类型]为Fresnel[菲涅尔],设置Refl.glossiness[光泽度]为1,Subdivs[细分]值为8;设置Refract[折射]颜色为RGB[250,250,250],勾选Affectshadows[影响阴影]选项,让光线可以透过玻璃物体。

车漆的材质设置首先来观察一张汽车的照片,从照片中来分析车漆材质的特点。

通过对真实照片的分析,我们可以得到车漆有以下特点:01存在菲涅尔反射现象(即由远及近衰减的反射现象);02少许的模糊反射;03表面光滑;04颜色有明显的过渡。01选择车外壳模型,在[材质编辑器]中选择一个空白材质球赋予当前选择对象,单击Standard[标准]按钮,在弹出的[材质/贴图浏览器]中选择Shellac[虫漆]材质。

02单击[基础材质]后的按钮,为其指定VRayMtl材质,设置Diffuse[漫反射]颜色RGB[84,0,4],单击Reflect[反射]后的材质槽,选择[衰减],设置前面颜色为RGB[66,66,66],侧面颜色为RGB[158,158,158],并设置[衰减方式]为Fresnel[菲涅尔];设置Refl.glossiness[反射光泽度]为0.96,Subdivs[细分]值为8。

03单击[虫漆材质]后的按钮,为其指定VRayMtl材质,设置Diffuse[漫反射]颜色RGB[91,0,4],单击Reflect[反射]后的材质槽,选择[衰减],设置前面颜色为RGB[69,69,69],侧面颜色为RGB[200,200,200],并设置[衰减方式]为Fresnel[菲涅尔];设置Refl.glossiness[反射光泽度]为1,Subdivs[细分]值为8。

内部装饰的材质设置选择车内部模型,在[材质编辑器]中选择一个空白材质球赋予当前选择对象,单击Standard[标准]按钮,将当前材质指定为[VRayMtl]材质,设置Diffuse[漫反射]颜色为RGB[229,195,122],Reflect[反射]颜色为RGB[10,10,10],设置Refl.glossiness[反射光泽度]为0.9,Subdivs[细分]值为8。

至此,汽车模型上的材质设置完毕了,环境部分的材质相对比较简单,这里不再讲解。接着来测试场景设置完成材质的情况,渲染参数和全局光照参数仍然不变。注意在渲染之前一定要取消勾选Overridemtl[替代材质]选项。在Globalswitches[全局开关]卷展栏中取消勾选Overridemtl[替代材质]选项,并且取消勾选Glossyeffects[模糊效果]选项。

Glossyeffects[模糊效果]选项是场景中模糊反射效果的开关,勾选该选项将计算场景中所有的模糊反射。但是由于模糊反射效果在渲染计算的过程中会耗费大量的时间,所以在进行草图渲染时需要取消勾选[模糊效果]选项。完成上述设置之后,单击[渲染]按钮,观察渲染效果。

观察效果,车漆材质和环境的效果都还不错,接下来就可以设置出图参数以渲染大图了。

4.VRay最终的渲染设置01按F10键打开[渲染设置]面板,在[公用]选项卡的[指定渲染器]卷展栏中设置当前渲染器为VRay1.50SP2,设置[输出大小]的[宽度]和[高度]分别为1200和900。02在[VRay]选项卡的Imagesampler(Antialiasing)[图像采样器(抗锯齿)]卷展栏中,选择Imagesampler[图像采样器]类型为Adaptivesubdivision[自适应细分],勾选Antialiasingfilter[抗锯齿过滤器]下方的On[启用]选项,并设置类型为Mitchell-Netravali。

03打开Indirectillumination[间接照明]选项卡的Indirectillumination[间接照明]卷展栏,设置Primarybounces[初级反弹]为Irradiancemap[发光贴图]模式,Multiplier[倍增]为1,设置Secondarybounces[次级反弹]为Lightcache[灯光缓存]模式,Multiplier[倍增]值为0.9。04打开Irradiancemap[发光贴图]卷展栏,设置Currentpreset[当前预设]模式为Medium[中级],设置HSph.subdivs[半球细分]为50,设置渲染Mode[模式]为Singleframe[单帧]模式。

05打开Lightcache[灯光缓存]卷展栏,设置Subdivs[细分]值为800。

因为本案例存在大量模糊反射材质,为了得到更好的渲染质量,在DMCSampler[DMC采样器]卷展栏中将参数设置得更高一些,设置Noisethreshold[噪波阈值]为0.003,设置Minsamples[最小采样]为12。

注意

DMCSampler[DMC采样器]卷展栏中的参数用于控制全局的参数,所以在最终渲染出图时,才提高其中的参数,以获得更好的品质。参数设置完成之后,渲染最终成品图,效果下

以上就是用3DSMAX和VRay渲染精致红色汽车的教程了,更多VRay的使用教程方案请点击:

maya怎么建模

MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。AutodeskMaya可以大大提高**、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。关于maya的强大,其实我相信众多小伙伴也有一定的了解,但是对于软件的掌握以及使用,可能不少小伙伴还在抓耳挠腮!没关系,想要学会使用maya,来就是找对地方了。丰富的maya精品视频课程,带你逐一攻破软件基础到进阶的操作

maya热门视频教程精彩推荐:

软件入门:Maya2022游戏建模入门教程

室内设计:MAYA2018完全零基础入门教学

软件入门:MAYA2018-MAYA2018介绍和安装

室内设计:MAYA2018零基础渲染教程

Maya建模的种类介绍

相信熟悉Maya的业内人士都知道,Maya的功能是可以战胜一切的,它可以让任何一个3D艺术家说出它是最好的3D建模软件,当然,对于大多数人也会选择AutodeskMaya。AutodeskMaya被视为CG的一个行业标准,同时,它拥有一系列的强大功能和工具。Maya的工具包也是非常复杂,需要大家用多些时间来学习。

Maya建模的种类来说,它分为两种:

1.NURBS建模

NURBS建模也称为曲线建模,是常用的建模方法之一,它能产生平的、连续的曲面,是专门做曲面物体的一种造型方法。它是由曲线和曲面来定义的,可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,这种建模方法适用于工业造型及生物模型的创建,如流线型的跑车,以及人的皮肤和面貌等。

2.Polygon(多边形)建模

Polygon(多边形)建模是目前的制作方法中最常见的建模方式。Polygon(多边形)建模的发展最为完善,应用也最为广泛。该建模方法的特点是在创建复杂模型时,细节部分可以任意加线,再通过编辑点、线的位置来完成相应的结构与实现细致效果。目前主流三维制作软件中都包含多边形建模功能。Polygon(多边形)建模制作应用十分广泛,涉及三维游戏、大型场景和特效动画(包括**)等制作领域。

那么,今天的“Maya建模的种类介绍”就分享到这里结束啦!大家学习一定要多看、多练、多想、多学,希望大家都能够早日学会maya制作!!在这里,还为大家提供更多的课程学习,点击链接:

Maya入门教程(十三)

maya建模被分成了三种建模,包括了曲面建模,多边形建模,细分建模。就目前而言,最主流的就是多边形建模,但是这几种建模做不了高模。

如果想要做高模的话,得借助mudbox zbrush之类的软件,按类型分的话,有工业建模,影视模型,游戏模型,影视模型,次世代模型,区别也就是面数高低和是否借助贴图显示效果

学习Maya建模推荐到王氏教育学习培训。线上想免费学MAYA建议去应用市场下载绘学霸APP,里面有上千套免费的零基础到大师玛雅视频教程。想在线下实体学习推荐国内品牌和口碑特别好的面授机构王氏教育。

王氏教育全国实体校区-线上试听:www.cgwang.com王氏教育自主研发了辅助学生学习的教学的产品—智麻系统,这个教学系统研发后大大的提高了学生的学习效率和学生的学习主动性。这是全套的教学内容,教学案例,教学同步录屏,资源共享等集于一体的教学系统,保障学生在校期间,能够不断的反复的看老师的上课案例,保障了任何学生都不落下课程,从而保障了教学质量和学生的学习成果。

1、云型线与补缀面

在之前就已经说过,在Maya中模型主要可以分成NURBS与Polygon两个大类。

Polygon是多边型建模模型,这种模型是由直线与平面构建而成的,与之对应的NURBS则是利用平顺的曲线与曲面来建构模型。它是常用来产生与表示曲线或曲面的数学模型,是之前提过的云型线当中的一种。

云型线最早是在电脑建模出现之前由船舶工业发展而来。当时为了制造出供船壳使用的弯曲木板,会利用数根圆柱放在定点上,让木板穿过这些圆柱而产生自然弯曲,最后就能得到拥有光滑过渡的弯曲木板,这块木板就称为云型线板。

而云型线板的曲率会受到圆柱配置的影响。后来,利用类似的方式产生的曲线就被称之为云型线。

一般来说,云型线的曲率是受到控制点(Control Point/Control? Vertex)的控制,就像是云型线板的弯曲幅度会受到圆柱影响一样。

各控制点之间的连线则称之为Hull,也就是壳线或控制线框。

到上世纪五十年代,需要利用数学来精确表示自由曲面的工程师们发现了NURBS,这是Non-Uniform Rational B-Spline的缩写,也就是非律性有理数基准云型线。

同上面介绍的一样,NURBS云型线同样具有控制点与壳线,并且除了第一与最后一个控制点之外,曲线是不会通过控制点的。

此外,还有一组称为Edit Points的点,它们会实际通过曲线,当我们需要让这条曲线平滑流畅时,可以调整控制点,而要精确控制曲线经过位置时,则可以调节编辑点。

和直线一样,当曲线通过一个异于自身的曲线或者直线构成的扫描轨道进行移动时,产生的轨迹就会是一个曲面。

由两条云型线构成的曲面称为一个Patches(补缀面),其中,原本曲线的方向称为U方向,而这条曲线的扫描轨道方向则称为V方向。

在大多数的软件中,产生补缀面按的云型线是相同类型的,例如NURBS补缀面就是由两条NURBS云型线产生的。

UV两个方向的云型线上的控制点数量将会决定补缀面上的控制点数量,而各个控制点之间的连线则会产生一个网状的外壳。

简单地说,NURBS就是专门做出曲面模型的一种造型方式。

NURBS造型由曲线与曲面来定义,因此我们可以用它做出各种复杂的曲面造型并且表现特殊效果,例如人体、动物这类有机物体的外形。但同时,也因为它是由流畅曲线所构成,所以在NURBS表面生成一个有棱角的造型是比较麻烦,需要比较多的步骤和技巧的。

2、基础曲面造型

(1)保龄球瓶模型制作

制作之前我们需要先将Main Menubar切换成Surface功能模组:

这个是建构NURBS模型时所需要的主选单工作环境。首先我们需要创造一个NURBS的几何原型来作为模型的基础造型。

打开Create选单,将NURBS Primitives子选单里的Interactive Creation选项关闭。

NURBS几何原型可以使用不同的方式创造,第一个就是刚刚提到的Create选单下的NURBS Primitives子选单。在这个子选单中有所有的NURBS几何原型,只要直接点击原型名称即可在世界坐标的原点创建模型。

另一个方式是直接在Shelf中点选Surfaces页签:

也能在这里找到NURBS几何原型图示,点击不同的图示即可创造不同的模型。

创建保龄球瓶,我们需要使用NURBS Sphere。

创建NURBS Sphere以后,我们可以先利用这个模型来观察一下NURBS模型的构成元素。

如同前面所说,NURBS模型是由云型线构成的补缀面所定义,而补缀面的形状则受到控制点的影响。控制点连线所构成的框架则称为壳线或者控制线框。这些就是一个NURBS模型的构成元素。

在Maya中可以显示出一个模型的不同构成元素,预设的显示方式是Object Mode(物件模式)。在这个模式中,会将选取中的NURBS模型的构成曲线以绿色线条的方式呈现出来,并且将整个模型视为一个物件:

当我们要将整个模型进行变换时就会使用这种模式。

将鼠标移动到视图中的模型上,选择模型并按住鼠标右键就可以展开这个模型的各种元素模式,通过这个途径我们可以改变这个模型的显示方式:

从最上方数,按逆时针方向,显示方式依次为:Isoparm曲面线,Control Vertex控制点,Surface Patch补缀面,Surface Point曲面点,Surface UV曲面经纬线,Hull控制线框,Object Mode物件模式。

要制作保龄球瓶,我们需要将模型切换成控制点模式,按住鼠标右键不放并移动至Control Vertex选项,可以看到构成模型的曲线变成了蓝色,并且在每条曲线的交叉点外出现一些粉色的点状物,这些点状物就是控制点,之前大概有讲过,简称为CV。

这些CV的位置将会对NURBS模型的外观造成直接的影响,是在NURBS建模中最常使用的元素。

每个控制点都可以独立选取并且调整位置,被选中的CV会以亮**来表示。在进行编辑时,可以一次选取多个CV来操作,多选CV可以通过按住Shift或者直接用鼠标框选来实现。

现在我们需要对这个NURBS Sphere进行外观调整。

将圆球下半部分的CV全部选取起来,为了方便选取,可以将视图在前视图侧视图等不同的视图之间切换以便选取完全。

选取后,需要沿着Y轴垂直移动这些CV的位置,将球体的下半部分拉伸车长椭圆形。

为了避免球体产生不对称的外形,我们在调整CV的位置时,一定要确认整圈的CV都有被选取。

这一步完成以后,我们还需要对这个瓶子的腰身进行塑形。但是现有的CV数量并不足以让我们进行更细致的造型调整,因此需要为球体增加更多的CV,要增加CV就需要有更多的Isoparm。

Isoparm通称为曲面线或者等参线,这是在NURBS模型中沿着Patch的U与V方向延伸的曲线,是NURBS模型的构成元素之一。借由增加Isoparm就可以提供更多的CV,也就意味着可以对模型进行更加细致的造型设计。但是Isoparm本身是无法进行位移调整的,需要使用CV来控制。

在模型上按住鼠标右键,移到的位置后再放开,就可以将显示切换至Isoparm模式:

此时模型颜色会变成浅蓝色,对着某一条浅蓝色的线按住鼠标左键,这条线就会变成红色,放开则会变成**,代表该线已经被选中。

当我们要新增Isoparm时,需要按住模型上的一条线,然后拖移鼠标,就可以拉出一圈红色的虚线,移动到适当位置后放开左键,虚线变成**:

然后打开Edit NURBS选单,点击Insert Isoparm就可以插入新的Isoparm。这里我们需要新增三条Isoparm。增加完毕以后将显示模式切换为CV模式。可以看到新增的Isoparm上也会新增CV供调整。

现在我们需要使用新增的CV通过变换工具将这个球体一步步修饰成保龄球瓶的样子。

为了操作方便我们将这个视图调整为前视图:

上方新增的第一圈CV与原来球体中央赤道位置上的CV缩小,调整出瓶颈:

接下来第二圈CV放大,调整成瓶身最粗的位置,然后选择第三圈CV,拉到最接近瓶底的位置,要注意的是对这个瓶子调整的时候要一次性选取整圈的CV,以免调整完毕的模型不对称:

为了可以选取到所有的CV,我们可以将模型调整为Hull模式,此时点选其中一段Hull就可以直接选取一整圈的CV。

另一方面,原本球体的南极点与北极点并不是一个单独的CV,而是多个CV组合而成的。

在NBURBS模型中,每四条Isoparm围起来的封闭区域称为一个Pach,与CV、Isoparm一样,是NURBS模型的构成元素之一。

在南北极的地方有几个面交汇,就代表这里由几个CV所构成,所以在调整南北极位置时,要用圈选的方式选择,不要用单击,否则会因为只移动了一个CV而使模型表面产生破洞。

瓶身CV大致调整到位以后,需要将保龄球底部压平,使球瓶可以拥有一个看起来可以确实贴合地面的平坦底部。

先选取瓶身底部所有的CV,利用缩放工具,将Y轴方块往轴心点位置拉近,但不要超过轴心点。拖拉距离越大,次数越多,瓶底就越接近平面。

不断地使用变换工具:移动、缩放,来使这个模型的形状接近于球瓶的形状。

在打算形成底部边缘的地方,把内外两圈的CV尽可能地拉近,就可以塑造出锐利的边角。

经过这样修改CV,增加Isoparm的过程,就可以将一个NURBS Sphere转变为保龄球瓶的造型了。

接下来我们可以使用上次使用过的复制功能,制造出十个一样的保龄球瓶,并将它们排列成一般比赛的排列方式。

选择Edit选单,选择Duplicate Special设定钮,展开设定视窗。在这个视窗中我们可以根据不同的模型尺寸来制定不同的位移偏移量,复制出九个一样的瓶子,并且开启吸附至格线的功能将这些球瓶重新组合摆放即可:

PS.在制作球瓶的时候我们可以顺便复习并且熟练掌握变换的几个快捷键:选取Q,移动W,旋转E,缩放R。

(2)其他形状的制作

先来制作一个方形的糕点。

打开Maya,并确认Interactive Creation功能是关闭的。

首先制作一个有圆角的方形糕点,用来练习并且巩固上次制作保龄球瓶曲面压平方法。

首先创建一个NURBS Sphere来作为模型的基本造型,接下来将元素模式切换成CV模式:

接下来需要做的就是将球体压出六个平面来形成正方体(为什么不直接用正方形做呢?因为Polygon Cube或者NURBS Cube都不能做出圆角)。

使用空格键将视图切换为前视图,然后选取三条纬线在Y轴右半部的所有CV,选取CV时为了避免遗漏,我们需要使用框选的方式进行选取。

接下来像刚才制作保龄球瓶底部一样,使用缩放命令R将X轴方块往轴心位置拉但不要超过轴心。

重复这个步骤几次,使选取的CV沿着X轴尽量形成一个平面。同样的方法压平左侧的CV。

然后按住空格继续切换视角至侧视图,用同样的方法压平其他的四个面。

这样就可以使球体成为一个具有圆角的立方体。

制作完毕后将模型沿着Y轴的方向缩小压扁,就可以完成一个方形圆角的糕点模型。

利用这个造型,我们还可以加工出其它的造型。

执行Duplicate Special命令,制作两个复制品。

先来做一个中心凹陷的糕点。

选取其中一个模型,切换至CV模式,同时选取它的南北极点,这个时候可以先切换成上视图,然后用框选的方式进行选取,前面也说过了,千万不能点选南北极点,因为它们是一个CV组,而不是一个点。然后使用缩放命令R在Y轴方向上缩放,使其极点彼此靠近,就可以制作出中心凹陷的造型了:

我们还可以做出豆腐的造型。因为豆腐拥有比较锐利的折角,所以可以用来联系边角的调整。

因为球体自身的Isoparm比较少,而锐角可以通过使两条Isoparm彼此接近来产生。所以制作思路就是增加Isoparm并且调整CV使其靠近。

选取要制作的模型,将其切换至Isoparm模式,利用之前介绍过的增加Isoparm的功能在最上方的纬线内侧插入一圈新的Isoparm:

然后切换至Hull模式,选取新增的那一圈CV,然后利用缩放工具的平面缩放,使其在XZ平面上缩放以达到与外圈CV无限接近的目的。

同样的思路,我们可以制作出垂直的其它四个面。在其余四个垂直面的边界处插入Isoparm,这个时候可以搭配使用Shift键先拉出每一条Isoparm需要插入的位置以后再执行Insert Isoparm命令一次插入多条Isoparm,然后将新增的Isoparm往原有的边线拉近,就可以将其余面的折角锐利化,完成一个豆腐的造型:

在调整折角时,控制新增的Isoparm与边线的距离,就可以改变折角的曲率,

接下来我们用球体做其他的练习。首先制作一个星星:

新建模型,创建一个NURBS Sphere,并将其沿着Y轴方向压扁,然后切换至上视图,切换至CV显示模式,将同一个圆周上的CV隔点选取,再使用缩放工具使这些CV往轴心靠近:

最后切换至拉出所需要的厚度就可以完成一个星星了。同样的思路,我们也可以制作出五角星,六芒星等等。

需要提示以下的是,如果我们制作五角星的话,使用前面的方法增加Isoparm数量却没有办法使它们精确地分布在球体表面,所以我们需要另一种方法来增加Isoparm数量。

创建一个新的NURBS Sphere,在窗口右边的Channel Box的Inpute页签中点击Makenurbsphere3,再将Sections的数值改成10:

这个时候我们可以看到球体被均匀的分成了十等分。

使用与上面相同的方法,就可以制作出五角星。

用NURBS Sphere还可以制作出一个爱心:

或者八面体:

在同样的制作技巧下,还能制作出别的基本形状来,在此不在一一举例。

下次将练习NURBS建模常用的另一个技巧——Revolve,回转的概念与练习。

文章标签: # 设置 # 可以 # 模型